一切都有两面性。

使用外部奖励机制可以帮助企业创造热度和吸引注意力。然而,基于这种行为主义的游戏化方法(使用外部刺激使人们与目标相关)存在一些真正的危险。在这一点上,我们需要提到两个词:「操纵」、「成瘾」。

01 成瘾设计

外部奖励可以驱使人们实现经营目标,这可能是人们想做的,也可能不是。

如果游戏化设计的奖励手段是利用大脑对奖励和反馈的反应来实现设计师的预期结果,那么这种激励是有问题和不可持续的。

这种激励好比赌场中的老虎机,通过不断播报各种奖金的获取,以及小奖的派发来吸引玩家不断的下注,反复的刺激下,用户的大脑会产生“也许下一个大奖获得者就是我”的念头,这种“激励”表面上看起来很棒,因为真的能吸引玩家坐下来,并参与投注。但同时,这种激励弊大于利——产生了许多负面后果,例如让人们对赌博成瘾,或倾家荡产。

换句话说,滥用外部奖励,游戏设计将无限趋同于成瘾设计,不利于长期发展的设计。

仅仅使用外部奖励也会导致用户关注和奖励本身,而不是奖励事件。一旦用户开始专注于奖励给他们带来的乐趣(而不是事情本身),你最好继续这样做,因为用户已经开始学会回应奖励,他们只会在奖励出现时回应。

这意味着设计师需要不断将更多的奖励带入游戏设计,以保持用户的兴趣,并设计新的、更有趣、更具挑战性的奖励,以实现设计师的目标。这可能会给游戏设计师带来巨大的负担。

更重要的是,这种刺激对用户的影响是负面的。正如上面所说,设计一个游戏系统,用户习惯于参与奖励,为了留住用户,你必须继续奖励,否则用户不会有类似的反馈循环,然后不再认为这很有趣。

当使用过多的外部奖励刺激时,我们会转移用户的注意力,扼杀他们真正参与事物的内在驱动力。

02 过度关注行为

当游戏化过于关注行为时,它往往会高度关注。

在一些航空公司常旅客计划忠诚度计划其中,如果用户处于较高水平,航空公司将提供相当大的服务权益:免费升级、优先登机、机场休息室等。即使在某些特殊情况下,用户也可以在飞机上走红地毯,获得定制卡。

是不是很Cool?由于游戏设计,其他用户这种高高在上的身份,其他用户对身份的追求和仰望也是设计的一部分。这里我想强调的是,如果设计结果只导致用户关注身份的获取,那么这个结果是非常肤浅的,远远没有达到让用户忠于航空公司的目的。

联合航空在美国推出Mileage Plus 计划,Tom Stuker常客计划中排名第一,他在联合航空公司的飞行里程超过 1000 10000英里,他获得了公司其中一架飞机的冠名权。

说到这里,你可能会想,哇,Super Cool!但冷静下来想想,绝大多数用户会说:我不会飞1000万英里……我达不到那一点……我不能投入那么多精力即使我觉得有一些地位价值,对我来说也不够重要。

What?激励也会起反作用?

由于许多其他原因,我们会亲身需要、利他或利己、社会需求等。

不要过渡依赖外部奖励的手段,这将使用户简化所有做事的原因,只关注奖励或虚拟身份本身,而忽略其他类型的好处(如社交网络、学习和成长、经验积累等)。

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